【学习笔记】HyperFrames 30 天拆解(三)Direct and refine:指挥代理的提示词方法论
系列导航:(一)总览 → (二)Start and create → (三)Direct and refine(本篇) → (四)Extend and ship → (五)创作路径 → (六)Prompt Guide → (七)Catalog 调研日期:2026-08-25 本篇对象:Days 10-19 + 官方 Anatomy / Specification dial / Vocabulary / Recreating references / Captions catalog / Studio / Studio animation / Media / Storyboards / MCP / Remove background 全文 说明:官方页面的事实、表格、示例、反例全部收录于此,目标是读完本篇不再需要翻网站
一、第二阶段的本质:steering
官方对这十天的定义:how you ask(怎么问)、what you inspect(怎么查)、what you fix(怎么改)。代理第一次交付几乎必然偏离意图,这个阶段把「纠正」从玄学做成体系:提示词骨架与词汇表管「问得对」,Studio 与检查命令管「查得准」,分层的修改面管「改得省」。
二、Day 10 之一:六段式提示词骨架(Anatomy)
(源:Anatomy of a one-shot prompt)
Level 1 的提示词能用,是因为工作流替你填了空缺(色板、节奏、结构)。Level 2 的骨架是把控制权拿回自己手里——六段各消灭一类代理首试最常做错的决策:
[route] /motion-graphics
[spec] 8-second 1920x1080 video.
[beats] Beat 1 (0-4s): ... Beat 2 (4-5s): ... Beat 3 (5-8s): ...
[copy] the exact on-screen text, quoted
[technique] Adapt the `code-typing` and `vfx-shatter` registry blocks.
[negatives] No narration, no image or media files.| 段 | 规则(官方原文语义) |
|---|---|
| Route | 用斜杠命令——加载正确的工作流与框架规则 |
| Spec | 时长与分辨率放在最前面。默认 1920x1080、30fps |
| Beats | 节拍带时间戳;包含节奏指令(「然后保持在闪烁光标上」)——不明确说,代理会跳过呼吸空间 |
| Copy | 屏上文字加引号逐字引用,/ 表示换行。不加引号的文字会被改写 |
| Technique | 按 catalog 里的原样点名 registry blocks——它们是被改编的起点而非即插即用(blocks 附带演示内容,代理会按你的 beat 重写;点名钉住的是「技法」)。默认选择可能失败的地方都该钉(见规格旋钮) |
| Negatives | 关闭缺口:「no narration」不等于「silent」——要真无声说「no audio」;避免「no external assets」这类歧义(CDN 加载的运行时是正常基础设施;想表达没有图片/媒体文件就直说) |
组装后的完整示例(官方演示,渲染结果贴在页面上):
/motion-graphicsMake an 8-second 1920x1080 video. Beat 1 (0-4s): dark macOS terminal types “npx skills add heygen-com/hyperframes” character by character, then hold on the blinking cursor. Beat 2 (4-5s): the terminal shatters into fragments. Beat 3 (5-8s): bold white kinetic text on black slams in word by word, snappy: “YOU JUST MADE THIS / WITH HYPERFRAMES.” Adapt thecode-typingandvfx-shatterregistry blocks; hand-author the kinetic text. No narration, no image or media files.
骨架不只是提示风格:框架对自身也执行同一思想——hyperframes feedback 报视觉缺陷时要求附 COMPOSITION_STRUCTURE: 块(元素普查 + 属性存在性 + 时间线形状,从组合自己的 HTML 自动填充),CLI 缺失时软警告不阻塞。显式说出形状,人和框架都推理得更快。
2.1 节拍公式:每个 beat 内部的五个槽
骨架结构化「请求」;每个 beat 内部用同样的五个槽描述内容:
[element] 屏上是什么 a giant number · the tweet card · "SHOWREEL"
[motion] 它做什么 counts up with an odometer roll · slides up · fades in per letter
[layout] 它在哪 top-center · filling the lower half · bottom-right
[style] 它长什么样 dark navy, green accent · 8-bit pixel · thin geometric sans
[timing] 何时(beat 内)at 1s · over 3s, easing out as it lands · staggered 0.1s apart每个元素一句话、槽序任意:“a giant number (element) counts up to $4.2M with an odometer roll (motion), easing out as it lands (timing), centered (layout) in green on dark navy (style).” 没描述的元素由代理设计——信任它的品味时没问题,不信任时就是漂移风险(用规格旋钮控制)。
官方 Tip:带时间戳的节拍提示(Beat 2 (4-5s): ...)是 HyperFrames 的母语。扩散视频模型是把时间分段外挂在单一 clip 上;这里每个 beat 直接映射为组合里的定时 clip,逐 beat 描述无损翻译。放手用时间戳。
2.2 六组常见改写(每条都源于引擎的真实行为)
- 冻结的保持(Freezing the hold)——组合会保持最终状态,字面的「hold」渲染成冻结帧,这是廉价感的第一来源。❌
then everything holds motionless to the end✅then everything settles into a gentle ambient idle (breating scale, slow drift)。 - 没有尾巴的时长——要求 12 秒、只描述了 5 秒内容,剩下 7 秒默认死保持(官方自检本页示例时就撞见:构建者只能自己编造剩余 7 秒)。要么把时长缩到内容,要么说明尾巴干什么:✅
…then hold ~5s on the finished chart with the leader pulsing once and a slow ambient drift。 - 同时性碰撞——两个动作都写「at 4s」就有几帧重叠,渲染器照字面执行。❌
at 4s the counter fades out and READY stamps in✅the counter fades out fully by 4.2s; at 4.2s READY stamps in。 - 模糊负例——❌
no external assets(CDN 运行时是正常基础设施)✅no image or media files。 - 散文冒充文案——没引用的文字会被改写。❌
show a tagline about shipping faster✅tagline: "Ship faster."。 - 格式盲数字——里程计需要固定位数列。❌
counts from $0 to $4.2M(逼出尴尬的$0.0M起点)✅counts up to $4.2M。
2.3 框架自有词汇(读组合时认得出)
你很少手写这些,但在提示词里点名它们合法且有时必要(「字幕放独立轨道」「保持一组合文件一时间线」),所有报错也用这套词:
| 文件里 | 含义 |
|---|---|
class="clip" | 标记一个定时段。框架拥有其可见性——永远不要动画 clip 自己的 opacity 或 display 来藏它 |
data-start / data-duration / data-track-index | clip 何时开始、跑多久、在哪条轨道。同轨道 index 的两个 clip 时间上不得重叠 |
window.__timelines["<id>"] | 每个 GSAP 组合在页面加载时同步地注册恰好一个暂停时间线在此;渲染器逐帧 seek 它——这就是为什么任何东西都不得依赖墙钟时间或未播种的随机数。其他适配器(Lottie、CSS 动画、WAAPI)通过各自的 seekable 运行时契约注册 |
<video muted> + 独立 <audio> | 视频元素静音渲染,声音由兄弟 audio 元素承载,混音器才能独立 duck 与平衡 |
三、Day 10 之二:规格旋钮(Specification dial)
官方原话:规格密度控制结果偏离你想象多远——不控制它能不能用。心情级提示(“snappy”、“cinematic”)得到设计师式诠释:连贯,但代理选颜色、调度与细节;致密规格(hex、时间戳、缓动、钉死的技法)得到你的画面。
三档设置:
| 档 | 写什么 | 效果 |
|---|---|---|
| Mood words | “a warm, minimal logo sting” | 最快写完;观感归代理 |
| Style tokens | 精确 hex、命名纹理(“halftone-dot”、“paper-cut matte”、“8-bit pixel”)、字体方向(“condensed caps”、“thin geometric sans, wide tracking”) | 便宜的精确度,没有下行风险 |
| Full visual spec | 每个元素都有形状 + 颜色 + 位置 + 时间 | 复刻某个具体观感时用 |
密度永远不亏——更强的模型只是少用自己的品味;它对「较小的模型不会默认做对」的技法选择影响最大。两个每次都值得钉的方向:
- 3D:任何真实深度、光照或镜头运动 → 说 “Three.js via the adapter”。CSS 透视变换在光照关键场景里读起来是平的,Three.js 是受支持的 seek-safe 运行时;
- 时序:在文本里解决同时性。“The counter fades out and READY stamps in at 4s” 产生重叠;“fades out fully by 4.2s; at 4.2s READY stamps in” 不会。
四、Day 10 之三:词汇表(Vocabulary 全十节)
(源:Vocabulary that changes output)
自然语言形容词 → 框架设置的完整映射,官方称之为「便宜精确档的词表——说了不花钱、消除真歧义」。
1. 运动与缓动(描述运动该有的「感觉」,代理选对应 GSAP ease):
| 说 | 代理用 | 感觉 |
|---|---|---|
| smooth | power2.out | 自然减速 |
| snappy | power4.out | 快而果断 |
| bouncy | back.out | 过冲后落定 |
| springy | elastic.out | 振荡入位 |
| dramatic | expo.out | 快起步长滑翔 |
| dreamy | sine.inOut | 慢而对称 |
时长速记:fast(0.2s)= 能量,medium(0.4s)= 专业,slow(0.6s)= 奢侈,very slow(1-2s)= 电影感。
2. 镜头语言(组合没有物理镜头,但镜头词直接翻译成场景变换或 Three.js 真镜头):
| 说 | 代理建 |
|---|---|
| slow push-in | 全场景 4-8% 缩放增长,柔和缓动 |
| pull back / widen | 缩放缩小,常与元素进场配对 |
| pan across | 场景层水平位移 |
| drone orbit | 连续镜头环绕(Three.js 场景) |
| crane down/up | 垂直镜头漂移加 look-at 偏移 |
| whip to | 快速模糊滑入下一构图 |
| parallax | 多层以不同速率位移制造深度 |
3. 景深语言:near-lens / foreground bokeh(大而重模糊的近景元素漂移);depth planes(2-3 层不同速度);out-of-focus background(模糊更慢的背层);shallow depth of field(主体锐、其余全糊)。
4. 节奏语言:punchy cuts(每个想法 1.5-4s、硬切、进场重叠);cinematic holds(更长节拍 + ambient idle);beat-synced(切分与重音踩音乐节拍栅格);breathing room(下一拍开始前的保持瞬间);ambient idle(保持期间 1-2% 呼吸缩放 + 慢漂移)。
5. 字幕语气(描述字幕的「能量」,代理选匹配的字体、字号与动画):
| 语气 | 字体 | 动画 | 字号 |
|---|---|---|---|
| Hype | 重字重 | Scale-pop | 72-96px |
| Corporate | 干净无衬线 | 淡入 + 滑移 | 56-72px |
| Tutorial | 等宽 | 打字机 | 48-64px |
| Storytelling | 衬线 | 慢淡入 | 44-56px |
| Social | 圆润俏皮 | 弹跳 | 56-80px |
用法示例:“Hype-style captions with scale-pop”、“Karaoke-style word highlighting”;逐词样式也可用:“Make brand names larger with accent color”、“Add bounce to emotional keywords”、“Highlight numbers differently”。
6. 转场(每个多场景组合都受益;按能量描述):
| 能量 | CSS 选项 | Shader 选项 |
|---|---|---|
| Calm | 模糊交叉溶解 | Cross-warp morph |
| Medium | 推挤滑移 | Whip pan |
| High | Zoom through | Glitch、ridged burn |
按情绪也行:“Warm transitions for this wellness brand”、“Cold, clinical transitions for tech”、“Playful bouncy transitions”、“Dramatic zoom for the reveal”。
7. 音频响应动画(频段映射视觉属性,代理用这套默认):低频 → scale(踩点脉冲);高频 → glow(微光强度);振幅 → opacity(呼吸);中频 → shape(形变)。幅度纪律:文字 3-6%,背景 10-30%。
8. 手绘标注(对文字的手绘强调效果):highlight(马克笔扫过,关键短语);circle(手绘椭圆,单词);burst(放射线,hype 时刻);scribble(乱涂划掉);sketchout(矩形描边,callout)。用法:“Add a marker highlight sweep on ‘revolutionary’”、“Circle this keyword with hand-drawn effect”。
9. TTS 声音(本地 Kokoro,无需 key):产品演示 af_heart/af_nova,教程 am_adam/bf_emma,营销 af_sky/am_michael;或直接描述:“Create voiceover with a professional female voice”、“Add TTS with British male voice at 1.1x speed”。
10. 渲染质量:draft(快速迭代)、standard(评审与反馈)、high(最终交付)。“Quick draft render”、“Render at high quality”、“Export as transparent WebM”。
五、Day 11:参考复刻(Recreating something you saw)
(源:Recreating something you saw)
「我没有提示词,只有一条想抄的视频」的标准解法。纯文本大约能到达参考的 90%(官方注明:百分比来自他们自己的复刻构建、逐帧评判的观察结果,当曲线形状看,不当保证看)。四步:
- 转写动作,而不只是构图。逐帧看参考,写下:精确时长;镜头路径;每个元素带时间戳的动作;进场如何重叠;哪些层是糊的;采样颜色。这样构建的提示词一次到位约 75%——结构和运动弧落地,渲染校准不落地。
- 用绝对目标迭代。渲染与参考逐帧对比,一次只纠一个轴,冻结已匹配的部分。每条修正写成绝对值而非相对推挤:❌
make dots 2x finer✅dot radius = 25% of row spacing。相对修正会钟摆——太大、太小、又太大。预期收敛需要几轮。 - 把收敛值提炼回提示词。迭代是搜索,搜到的常量可复用:携带它们的提示词在全新构建上一次到位约 80-90% 的收敛质量。离散事实(时间、数量、hex、比例、镜头弧)无损迁移;连续品质(辉度突出程度、构图感)仍差一两句校准说明。
- 知道纯文本天花板。词语无损承载离散可数之物,但欠确定连续知觉品质:bloom 衰减、材质感、光学混色。最后 10% 从文本关不上,只会振荡。要像素级精确,保留组合文件——渲染是确定性的,重渲那个文件必然复现结果。
六、Day 12:动态字幕(Captions catalog)
(源:Caption styles)
先分清两种字幕:本页的 caption 组件是给组合视频(你自己构建的 HyperFrames composition)用的;给既有口播 MP4 加字幕走 /embedded-captions 工作流——它有自己围绕主体抠像与遮挡构建的字幕身份目录(字幕坐在说话人身后),组合片段做不到这一点。
Caption 组件是即插即用的片段,每组件一个视觉身份、逐词或逐行动画。描述字幕的能量让代理选字体字号动画;点名组件锁定观感:
| 语气 | 组件 |
|---|---|
| Hype / 高能社交 | caption-kinetic-slam、caption-highlight、caption-particle-burst、caption-emoji-pop |
| Clean / 商务 | caption-clip-wipe、caption-weight-shift |
| Elegant / 编辑感 | caption-editorial-emphasis、caption-gradient-fill、caption-weight-shift |
| Neon / 夜场 / 音乐 | caption-neon-glow、caption-neon-accent |
| Tech / 赛博 / 故障 | caption-glitch-rgb、caption-matrix-decode |
| Karaoke / 歌词 / 跟读 | caption-pill-karaoke、caption-highlight |
| Textured / 电影感展示字 | caption-texture、texture-mask-text |
| Depth / 3D 层叠 | caption-parallax-layers |
三个文字效果组件各干一件事:caption-blend-difference(文字压在杂乱/变动素材上自动逐像素反色保可读);morph-text(一个位置循环一组短词表带粘滞变形,“fast / simple / yours”);texture-mask-text(大展示字填充物理纹理:砖、岩、木、金属、熔岩)。
四个旋钮:语气(typography/size/animation 全联动);逐词强调(“brand 名更大加品牌色”、“数字不同高亮”、“情绪词加弹跳”——caption-editorial-emphasis 驱动大小对比、caption-particle-burst 在关键词开火、neon 组件带关键词强调色);纹理变量(caption-texture 附带 lava/marble/metal/wood/concrete/rock,点名要哪个);画幅(全屏单词型 caption-kinetic-slam 与 TikTok 高亮型 caption-highlight 为竖屏/社交构图设计——说 “vertical” 或 “9
” 让安全区匹配)。五种失败模式(官方反例):
- 别给每个词堆重效果——组件本来就逐词动画,再叠强调会互相打架变不可读。❌
make every word explode with particles✅caption-particle-burst, firing only on the keywords; - 别在一个段落混两种字幕风格——一个组合(或一个段落)一个身份;两种竞争的风格读起来像事故;
- 别对准口播素材用这些——它们是组合片段不是抠像管线,丢到未处理 MP4 上字幕只会挡在说话人前面(想字幕在人物身后:要么走
/embedded-captions,要么像 capstone 那样先抠像、让文字层从主体剪影下穿过); - 别把 hype 风格配冷静内容——高能字幕配企业解说片打架,让语气表选身份;
- 别发明字幕名——只有 Captions 与 Text Effects 组里的组件存在。❌
add typewriter-bounce captions✅ 描述语气(“tutorial, monospace, typewriter”)或点名真组件。
七、Day 13:Studio 预览(一)——工作台与安全编辑
(源:Work on a project in Studio;终端三件套部分源自本机 /hyperframes-cli 技能)
Studio 是同一个 HTML 项目的可视化编辑器(代理和 CLI 操作的那个),任何项目直接打开,无需导入转换:npx hyperframes preview。
工作区面板:Storyboard(计划的序列、方向、配音、状态、评论——审故事用);Preview(中间实时帧、下方时间线、左侧项目工具、右侧 Inspector);Code / Comps / Assets / Catalog(项目源、组合、媒体、可复用视觉);Design / Layers / Variables / Renders(控制选中对象)。不需要学会每个面板——按问题选面:
| 要改 | 从哪开始 |
|---|---|
| 当前帧里可见的东西 | Canvas,然后 Design 或 Layers |
| 何时出现、停留多久 | Timeline |
| 某个运动或转场 | 动画控制与关键帧 |
| 故事、多个场景、项目结构 | 你的代理 |
做一次安全编辑:停在有问题的画面处;点画布上的元素(多个重叠时去 Layers 选);只改你本来要改的那一个属性。用画布移动/缩放/旋转/裁剪受支持元素,用 Design 改文字、布局、样式、媒体、运动、3D、颜色。**接受改动前播一遍周围的时刻——正确的静帧仍可能在运动中制造碰撞。**警告:自动关键帧默认开启——普通布局修正(应保持恒定)前先关掉;只有「当前播放头时刻的改动应该变成动画」时才留着开。
时间线上改时间:拖 clip 前后移动;拖边缘改时长;剃刀只在需要把一个受支持 clip 一分为二时用。每次时间改动后把播放头划过周围的剪辑检查。
更大的改动交回代理:Studio 适合「能指着的改动」;影响故事、多场景、源调研、不熟项目代码的请求找代理。用 Studio 的 Ask agent / Copy to Agent,再补上复制不走的上下文里的人类意图:Make the opening feel faster, but keep the current narration and final scene. 代理和 Studio 编辑同一源,中间没有导出或转换。
收尾一个版本:从头看一遍 → 跑 Lint 修报告的问题 → 交付前跑项目级浏览器门禁 npx hyperframes check → 通过 Studio、代理或 CLI 渲染 → 打开导出文件完整看一遍再分享。
终端侧的「查」三件套(hyperframes-cli):check 先跑 lint,再用一次浏览器会话 + 一次 seek 遍历审计运行时错误、失败请求、布局、*.motion.json 断言、WCAG 对比度(持续问题阻塞退出码,入场/出场瞬态仅提示,--strict 连警告一起拦);snapshot --at <t1>,<t2> 按时间点截帧并自动拼接触点图;compare / grade-compare 改前后对比(调色专用后者)。两个预览面别混淆:storyboard 板(结构检查通过前、storyboard: yes 时开)审计划卡片;成片时间线预览(preview --background)在 check 通过后审组装结果——板上批准的计划不等于成片批准。
八、Day 14:Studio 预览(二)——关键帧编辑全操作
(源:Edit animation and keyframes)
动画是属性随时间变化;关键帧在特定时刻记录一个重要值,Studio 把可编辑关键帧画成时间线上的菱形。选中元素、放好播放头、加关键帧。
先读现有运动:选中动着的元素(画布、Layers 或时间线)→ 展开它的动画属性 → 播放头划过现有菱形 → 从运动开始前播到结束后。先定位真问题:启动太晚、耗时太长、路线不对、加速方式不对——它们需要不同的改法。
加改关键帧:播放头移到要定义的时刻 → 时间线工具栏的关键帧控件或按 K(上下文敏感:可加时加关键帧,否则仍是「停止播放」快捷键)。改既有运动:拖菱形改时间;改该关键帧的属性值;Delete 删选中关键帧;H 在 hold(不插值)与 bezier 行为间切换;U 展开收起选中元素的属性。
自动关键帧要有意识地用:开启时,播放头当前时刻的画布/Inspector 改动被录成动画。摆姿势法:第一个时刻设第一个值 → 第二个时刻设第二个值 → 播放 Studio 生成的过渡。校正应全程恒定的布局值之前先关掉它。
先重定时,再重设计:关键帧靠近 = 变化更快;拉远 = 观众更多时间跟随。在场景内评判——单独看顺滑的运动可能对旁白来说到得太晚或与下一动作重叠。
缓动:hold 用于不插值的突变;预设起步;预设接近但起止/过冲仍不对时用速度曲线。别只看曲线选缓动——进场、可读保持、退场连起来播。
运动路径:位置关键帧可在画布上露出路径。拖点改路线;该弯时调段;直接运动更清晰时保持直线;元素应朝向行进方向时才开 auto-rotate;按住 Option/Alt 拖元素移动整条路径。只为更容易控制预期路线时加点。
录制手势:动作比描述容易演时用。选中元素 → Record gesture 或按 R → 移动指针表演 → 再按 R 停止 → 播放并精修生成的关键帧。录制中拖拽捕获位置、滚轮捕获深度;内置快捷键面板列出旋转、3D 旋转、透明度、缩放的修饰键。录的是起始表演不是自动抛光——简化噪声路径、对着场景其余部分重定时。
编辑代理/助手生成的动画:Studio 能显示由循环、助手或运行时表达式生成的运动值,但不总能安全改写其源。Unroll to edit 把受支持的循环/助手生成运动改写为可编辑的显式 tween;Computed value — edit it in the Code tab 表示必须改源。意图比实现好说时,把元素上下文复制给代理描述要保留的结果:Keep the same curved route, but make the movement finish with the voiceover instead of two beats later.
完成运动的评审:运动应揭示、引导注意、展示变化或连接状态;重要文字要有足够静止时间可读;同一瞬间多个无关运动不应竞争;检查进出场景的过渡;以目标帧率跑项目预览后再批准。
九、Day 15:网页采样
(源:30 Days Day 15——官方未设独立文档页)
课程原话:把有用的 web 动效带进 composition,靠捕获真实页面(CLI 的 capture / browser 能力)。HTML 渲染路线的独有便宜:别家从视频里扒参考,这里拿到的是源码级保真的采样。官方文档对这一课没有独立专页,操作入口即 CLI 的捕获命令与 product-launch 工作流的站点捕获。
十、Day 16:媒体使用(guides/media + media-use)
(源:Work with media;机会扫描协议源自本机 /media-use 技能)
从角色出发,不从效果出发——每类媒体只给一个主职:
| 媒体 | 主职 |
|---|---|
| 产品捕获 | 证明产品如何表现 |
| 素材 | 承载人、地点、动作或情绪 |
| 图片 | 把一个想法撑到够看懂 |
| 语音 | 承载讲解或故事 |
| 音乐 | 塑造节奏与基调 |
| 音效 | 强化有意义的动作 |
更多层不自动等于更强的视频。两个资产干同一件事时,留更清楚的那个。
带进项目:Studio 的 Assets → Import media(或拖文件入面板),放置前先预览;也可以让代理捕获网站、准备既有素材、生成衍生品或复制批准的文件进项目。命名要清楚(pricing-page-scroll.mp4、customer-logo.svg)——清晰命名让人和代理的后续修订都容易得多。最终结果需要的一切都必须在项目里,预览与渲染才用同一文件。
只准备结果需要的:未用素材拖慢评审时才裁剪;主体要坐进设计场景时才抠像;源之间明显打架或故事需要刻意观感时才调色;从真实语音生成字幕、先纠词与时间再谈样式;旁白保持在音乐之上清晰、效果只用于具体事件。原始文件与准备产物要保持容易区分。
终检时间线五条:每个视频 clip 的首末帧;目标输出尺寸下的裁剪与分辨率;字幕时间对齐口语;普通耳机与笔记本扬声器上的语音清晰度;缺失文件、临时 URL 与迟加载的媒体。
media-use 技能的供给协议(Day 8 已详拆 resolve 动词与冻结台账,这里补机会扫描):构建或审查时做一次有依据的扫描,识别具体信号才提具体建议(有文字无配音→TTS;emoji 或 div 假图标→真图标;占位/过小图片→更好的图;硬切无声→转场音效;超 10s 无音乐床→BGM;曝光偏色→校正性调色)。四条防打扰规则:有信号才提、给具体方案带默认值(人只批全部/部分/不要)、每项目只问一次、只提案不偷偷改——一个「灰世界校正」能毁掉故意的夕阳。
十一、Day 17:Storyboard——先审计划,再审画面
(源:Storyboards)
核心口诀:prompt the plan, not the scenes。让代理先产出 storyboard,人批准的是计划;此后对结构的修改落在文档上而不是渲染结果上。
四个先想清的形状:message(一条核心信息——每帧要么推进它要么删掉);arc(情绪弧:开场如何、中段如何、收尾落在哪);audience(谁在看、他们已经知道什么、什么让他们继续看);mood(每场一个词,全局别超三种)。
方向块(Video direction)四件事:双色纪律——一个主色一个强调色,全局只用这两色(色板放 storyboard 顶部,帧里不再写色值);VO 节奏 reveal——每帧元素落在它的口述提示上,次要元素在旁白思考中持续解析,场景恰在旁白推进时完成;一处喘息帧——中段安排一个静息帧(极慢 drift、两三拍),让眼睛休息、节奏有对比;负例清单——点名禁用:无弹跳/闪烁文字、无廉价 emoji 图标、无旋转渐变、全片无爆炸粒子、不做逐字打字机全句。负例要具体到效果名——代理见过全部效果,点名即排除。
每帧的职责:这帧的类型(钩子/论证/数据/转折/收尾)、说服谁、beat 是什么、focal(观众先看哪)与 roles(还有什么、各干什么)。一个回收 motif:一个贯穿全片重复出现的小元素(角落进度点、配色中的一条线、反复回归的形状),廉价地制造「这是一个完整作品」的感觉。
工作示例(官方):静音 3 帧 storyboard——F1 钩子(衬线斜体引言 + 大水印 + 角落 motif 点);F2 论证(中心结论,focal=结论,roles=边注 + motif 略过);F3 收尾(语录下划线 + 极慢 drift 出;motif 最后一帧隐去,保持克制)。注意:静音片也要节奏设计(钩子 2-3 拍、论证 4-5 拍、收尾 2 拍);即使静音也留呼吸;声明负例(不打字机、无粒子、全帧只用双色)。
十二、Day 18:Video Agent 与 MCP 聊天创作
(源:Create through an AI chat、Choose how to create)
Hosted MCP connector(beta):让支持的 AI 聊天产品经你的 HeyGen 账号调用 HyperFrames 创作与渲染工具,不装本地 CLI。
选托管还是本地——托管适合:零本地安装、对话式创作流、云渲染;本地适合:完整项目文件、本地渲染、直接 Studio 与源码编辑、自定义自动化或部署、精确调试与校验。
连接:生产 MCP 地址 https://mcp.heygen.com/mcp/hyperframes/,需要 HeyGen 账号。以 Claude 为例:Customize → Connectors → Add custom connector 填地址 → 完成 HeyGen 登录 → 新聊天里 + 菜单 → Connectors → 启用 HyperFrames(ChatGPT、Grok 类似;各主机的连接器入口与计划/工作区权限由各自控制)。官方警告:只连本页所示的生产服务器;像对待任何外部连接器一样审阅权限,不要发送不该到达目的端的秘密或私密材料。
创作与修订:像对剪辑师一样描述视频——
Make a 15-second vertical product intro for a meditation app.
Audience: people who have trouble falling asleep.
Style: quiet, spacious, and warm.
Show the breathing timer and end with "Rest starts here."在同一对话里继续修订:Reveal the product two seconds earlier. Keep the current colors. Make the captions smaller and slow down the final transition.——点名可见问题与期望结果,不要每次修订都重启完整 brief。渲染:Render this as an MP4 at 30 fps.(MP4 常规分享格式;WebM 适合 web 交付与透明 overlay;MOV 适合进其他剪辑流程)。保留工具返回的组合/渲染标识符以便后续引用。
四条当前限制:渲染跑在 HeyGen 基础设施上(要本地渲染/自托管走本地路径);确切工具列表与结果呈现取决于部署的服务器与聊天主机;托管产物不给本地项目文件夹、Studio 界面或同等调试访问;精确源码与像素级编辑属于本地项目与 Studio。排障:授权循环→确认地址、断开重连、确认主机计划/工作区允许连接器、确认弹窗未被拦截;动作卡住→保留最后的工具结果与标识符、会话过期就从新聊天重试、报告提示词与期望/实际结果/主机/标识符。
十三、Day 19:背景移除(本地抠像)
把人物素材或人像图变成可叠在场景上的透明媒体。本地运行内置人物分割模型——不上传源文件、不需要 API key(需 FFmpeg):
npx hyperframes remove-background subject.mp4 -o subject.webm # 首次运行下载模型,之后复用按用途选输出:透明 .webm(web 或 HyperFrames 组合内叠层);透明 .mov(ProRes 4444 往返 Premiere / Resolve / Final Cut);透明 .png(单张人像)。
使用挖剪:导入项目、放在要覆盖的背景/文字/图形之上;检查完整 clip,尤其头发、手、快速运动与首末帧。要动画主体时动画一个包裹层(wrapper),保持透明媒体与组合计时行为在一起。挖剪与原背景需要帧对齐时,两个媒体元素给相同 data-start 与播放偏移,用 wrapper 显隐而不是晚挂载其中一个源;然后擦查切口并检查渲染帧,不只看正常播放。
双层板(text-behind-subject):一次产出前景挖剪 + 反 alpha 背景板:
npx hyperframes remove-background subject.mp4 -o subject.webm --background-output plate.webm背景板保留原环境、留一个人形的透明洞(不是 inpaint 过的干净空背景)。洞下面放不透明图形或场景,subject.webm 放最上面——文字层即可从人物剪影下穿过。
何时好用:内置模型为人物设计——清晰的人类主体、稳定构图、与背景有合理对比时最好。四种情况换别的分割/遮罩工具:主体是产品、动物或其他物品;细发丝穿过杂乱背景;帧间边缘稳定性要达到高端 VFX 标准;移除人物后需要重建原背景。抠像是预处理:跑一次、透明结果留在项目里、重复使用。
质量与速度:--device auto 选最佳本地提供方(--info 查看检测到什么;CPU 也能跑但慢得多);WebM 输出 --quality balanced 为默认,挖剪直接叠在原素材上且边缘颜色必须匹配时用 best,叠在无关背景上要小文件用 fast。常见问题:背景仍不透明→确认输出真是透明格式并在彩色背景上预览;边缘闪烁→更干净的源、减少快速运动、或更强的外部抠像;主体有色彩光晕→--quality best;「背景板上有个洞」→预期行为,它是反 alpha 不是干净板。
十四、本篇小结
十天指挥课收束为三层:问得对(六段骨架 + 节拍五槽 + 规格旋钮 + 十节词汇表,把审美分歧变成查表问题);查得准(Studio 工作台、check/snapshot/compare 三件套、关键帧 lane 编辑);改得省(结构改 storyboard、动作改关键帧、素材走角色论与机会扫描、像素走抠像与调色)。单条视频的闭环到此完整——量产与交付见篇四。